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TEORÍA ESTRATÉGICA TÁCTICA
Conceptos Fundamentales
Conjunto de bases y principios que componen Valorant.
Espacio
El espacio es un concepto que podemos definir como: “El medio físico donde tiene lugar la partida”. En Valorant, el espacio principal, son los diferentes mapas.
Aspectos Importantes: Elementos que componen un espacio y Estructura.
Elementos
Conjunto de formas, objetos y mecánicas que conforman un espacio.
- Esquinas (Interiores/Exteriores)
- Tirolinas
- Cajas, Contenedores…
- Puertas Giratorias
- ETC…
Estructura
Forma de un espacio. Desde el punto de vista del análisis y la planificación, tenemos que tener en cuenta estos dos conceptos.
Estructura Simple – Estructura general, sin ser muy específica.
Estructura Detallada – Estructura específica en la que tenemos en cuenta cada elemento del espacio.
– Leyes Básicas del Espacio
“Sin información, todo espacio no controlado es enemigo”
Apunte: En Valorant hay que tener en cuenta, que hay habilidades que evitan a otras. Por ejemplo: Si ponemos un Cable de Cypher para controlar la espalda, un Omen podría pasarlo con su TP.
“Espacio = Información”
– La Importancia del Espacio
El espacio es un concepto de muchísima importancia, tanto en ataque como en defensa.
- ¿Por qué?
ATK – Porque en esencia, para llegar a un Side y plantar, estamos obligados a pasar por zonas previas. Siguiendo esta idea, ganar una zona previa a un Side y gestionarla, aplica presión al defensor. Lo que genera una situación a la cual este se tiene que adaptar.
DEF – Porque a la hora de evitar que el rival llegue al side y plante, la gestión de las zonas previas es primordial. Incluso si quieres plantear un Retake, tienes que gestionar las zonas previas.
Estos, para mí, son los motivos principales. Evidentemente es un concepto que tiene importancia en otros aspectos del juego. De los que hablaremos en otros apartados de la Web.
– Desglosando el Espacio
Elementos del Espacio.
- Cajas
- Dobles Cajas
- Dobles Puertas
- Ventanas
- Mini Ventanas
- Alcantarillas
- Contenedor
- Contenedor Hueco
- Escalones
- Escaleras/Rampas
- Muros
- Cilindros
- Pirámides
- Esquinas Exteriores Abiertas
- Esquinas Exteriores Semiabiertas
- Esquinas Interiores Abiertas
- Esquinas Interiores Semiabiertas
- Caídas
- Deslizamientos
- Colinas
- Tirolinas Horizontales con Interacción
- Tirolinas Verticales con Interacción
- Tirolinas Horizontales sin Interacción
- Puertas Giratorias de Interruptor – Irrompibles
- Puertas de Palanca – Rompibles
- Puertas de Palanca – Irrompibles
- Puertas Automáticas
- Escotillas Automáticas
- Elementos Rompibles
- Portales
- Específicos
- Compuestos
Aspecto fundamental de los elementos del espacio – Punto de Apoyo.
- Para Pivotar o Cubrirse.
- Para colocarse en Posiciones Inusuales.
- Para Favorecer o Dificultar una Acción Especifica.
Tiempo
Este es un concepto que hace referencia a la duración y tempos de todas las particularidades que tiene una partida.
Preparación en Pistolas
Colocación de Spike
Tiempos de Rotaciones
Habilidades
Etc…
Algo importante es que el tiempo está relacionado con la Velocidad. Por lo que, es necesario conocer y controlar las velocidades para gestionar mejor los tiempos.
Muy Rápida – Instantánea
Acción que se apoya, normalmente, en habilidades relacionadas con dicho aspecto.
Ejemplo
- Velocidad de movimiento de Neon
- Fardos de Raze
- Desde las Sombras de Omen
Rápida
Acciones Vertiginosas. Que utilizan un rango de tiempo corto.
Intermedia
Acciones Intermedias. Que utilizan un rango de tiempo comprendido entre una acción rápida y una lenta.
Lenta
Acciones Pausadas. Que utilizan un rango de tiempo amplio en sus acciones.
Muy Lenta – Freeze
Acciones cerca de la inacción o que aplican esta.
– Leyes Básicas del Tiempo
“Atacando y en Retake, el tiempo corre en tu contra”
“Defendiendo y en Postplant, el tiempo corre a tu favor”
“A mayor tiempo, más tipos de velocidades se pueden aplicar”
“A menor tiempo, menos tipos de velocidades se pueden aplicar”
– La Importancia del Tiempo
La importancia principal de este concepto radica en sus leyes básicas. Hay que tenerlas en cuenta a la hora de gestionar una ronda. El tiempo también tiene otros aspectos interesantes, que los trataremos más adelante.
– Desglosando el Tiempo
Tiempos Básicos
Preparación Pipas 45s
Preparación Rondas 30s
Ronda 1:40
PostPlant / Retakes 45s
Plantar Spike 4s
Defusar Spike 7s (2 Partes)
Coger Orbe 2s
Pausas 60s
Cambio de Lado 1:30
Tiempo de Habilidades en el apartado de Agentes
Tiempo de Rotaciones en el apartado de Mapas
Información
Como su nombre indica, es toda la información que tenemos que gestionar dentro y fuera de la partida.
Fuentes de Información
- Visión
- Ruidos
- Habilidades
- Información «In Game»
- La «NO Información» también es información
- Información Previa
Comunicación
Es la acción por la cual se transmite dicha información. Y tiene un papel fundamental dentro de un equipo. Sobre todo dentro de la partida, donde esta tiene que desarrollarse de la forma correcta.
– Leyes Básicas de la Información
“Información de Calidad”
«Comunicación de Calidad»
“La información que obtenemos durante una ronda, tiene un factor disolutivo. Esto quiere decir que, si la información obtenida no se capitaliza en un tiempo razonable, con el tiempo esta puede cambiar y tú no saberlo.”
– La Importancia de la Información
Es el concepto más importante durante el transcurso de una partida y de una ronda, tanto defendiendo como atacando. Ya que su buena gestión, nos pondrá en situaciones favorables.
– Desglosando la Información
Fuentes de información
Visión
Tanto lo que vemos nosotros mismos como lo que vemos en el minimapa.
Ruidos
Sonidos del Entorno: Agua, Metal, Concreto, Tierra, Arena, Madera, Nieve, Fango…
Sonidos Específicos: Orbes, Puertas, Tirolinas, Rotura de algún elemento…
Sonidos de las Armas: Disparos, Cuchillazos, Recargar y Caída del arma al suelo
Sonidos de las Habilidades
Habilidades
Toda la información obtenida de habilidades específicas para ello, por ejemplo:
- La flecha de reconocimiento de Sova.
- La cámara de Cypher.
Información “In Game”
Es toda aquella información que se recopila y transmite, durante una partida.
La no Información
Precisamente nos indica que el enemigo o nosotros estamos denegando nuestra información de forma deliberada. Lo cual también genera información, en cuanto a que podemos estar haciendo. Por ejemplo:
- Estamos o están jugando pasivos.
- Estamos o están avanzando al contacto.
Información Previa
Corresponde al Análisis Previo del rival.
Energía
Todo aquello relacionado con el mental, sensaciones y el rendimiento de los jugadores.
– Leyes Básicas de la Energía
“Positividad + Negatividad –“
«Profundo Desarrollo del Rendimiento»
– La Importancia de la Energía
Aunque estratégica y tácticamente no tenga tanta importancia como los demás conceptos, este juega un papel fundamental. Hay que saber gestionar los problemas que pueda tener el equipo en este ámbito. Con el fin de impulsar el rendimiento al máximo.
– Desglosando la Energía
Próximamente…
Materia
Es un concepto que abarca todo lo material. Y que no forma parte del concepto espacio.
- Economía
- Armas
- Habilidades
- Jugadores
- Orbes
- Spike
– Leyes Básicas de la Materia
“Todo recurso es importante, por lo que todo recurso tiene que tener su finalidad”
“Toda Habilidad y Arma llega a su máximo potencial, en un espacio específico”
“Economía Conjunta”
“Sinergia y Coordinación”
“2vs1 Mejor que 1vs1”
– La Importancia de la Materia
La materia es un concepto que agrupa muchos aspectos del juego. Citaremos la importancia esencial de cada uno.
Economía: Lo más importante es tener clara la idea de «Economía Conjunta»
Habilidades: Es el aspecto más importante de la táctica. De la mano de una palabra esencial, «Finalidad»
Armas: Lo más importante respecto a las armas es, su «Potencial».
Jugadores: Lo más importante de este aspecto son:
- Mecánicas Individuales y Colectivas
- Distribución de Agentes
- Rutas
Orbes: Lo mas importante es tener en cuenta las habilidades definitiva de ambos equipos, para saber jugar alrededor de estos.
Spike: Artefacto esencial de la ronda. La interacción con este, es uno de los principales medios para la victoria.
– Desglosando la Materia
Economía
Materiales que se pueden comprar
- Armas
- Escudos
- Habilidades
Obtención de Créditos
- Kills 200$
- Ronda Ganada 3000$
- Ronda Perdida 1900$ < 2400$ < 2900$ (En función de la racha de derrotas)
- Plantar Spike 300$ (Todo el equipo)
- Desactivar Spike 300$ (Solo para el que desactiva)
Estados Económicos
- FullBuy
Estado económico en el que podemos comprar todas nuestras habilidades, un escudo y un arma con gran potencial y versatilidad (por lo general Phantom, Vandal u Operator).
- SemiBuy
Estado económico en el que no tenemos créditos suficientes para una FullBuy, pero si para comprar algo de material. Con el fin de tener más posibilidades en la ronda y poder hacer una FullBuy en la siguiente.
- Eco
Estado económico en el que no podemos comprar nada. Ya que de lo contrario no tendríamos FullBuy en la siguiente ronda.
- Forzada
Estado económico en el que no tenemos dinero para hacer una FullBuy, pero aun así decidimos usar todos nuestros créditos. Arriesgándonos y no pudiendo hacer FullBuy en la siguiente ronda.
Armas y Escudos
Habilidades
Todos los tipos de Recursos, sin especificar.
- Mollys
- Granadas
- Humos
- Cegadoras
- Miopías
- Sorderas
- Aturdimientos
- Ralentizaciones
- Curación
- Resurrecciones
- Fire Power
- Daño
- Velocidad de Movimiento
- Velocidad de Disparo
- Velocidad de Recarga
- Impulsores
- Teletransportes
- Drones
- Decoys
- Spotters
- Atrapamientos
- Atracciones
- Invulnerabilidad
- Vulnerabilidad
- Decay
- Silencios
- Sistemas de Vigilancia
- Gestión de Spike
- Inmovilizaciones
- Barreras
- Escudos Antibalas
- Aislamiento
Jugadores
Mecánicas Individuales
- Es la capacidad de un jugador en diferentes aspectos del juego. Cómo el AIM, Mecánicas de Disparo, Peeks, Holds, Gamesense, Mecánicas de Agentes y Comunicación
Mecánicas Colectivas
- Es la capacidad de un equipo en diferentes aspectos del juego. Cómo los Trades, CrossFires, Coordinación, Comunicación y Gamesense
Distribución de Agentes
- Forma en la que se organizan los Agentes al comienzo de la ronda y durante esta.
Rutas/Passings
- Recorrido que hace tanto un grupo de Agentes como un Agente en solitario, durante la ronda.
Próximamente…
Composiciones
En Valorant, la composición se refiere al grupo de 5 agentes que conforman un equipo. Mi idea en este apartado, es que sepáis los distintos aspectos a la hora de crear una composición. Pondré todos por separado, aunque por lo general se tengan todos en cuenta a la hora de elaborar una composición.
En el mundo de las composiciones todo es posible, solo hay que tener en cuenta que hay composiciones con más viabilidad que otras.
Aspectos
Recursos
Se puede elaborar una composición en base a recursos. Es decir, tipos de habilidades. Ejemplo:
Quiero o necesito, una composición que tenga Drones, Flashes y Humos de larga distancias.
- Gekko Skye Phoenix Harbor Viper
Sinergia Agente -Jugador
Se puede elaborar una composición en base a la excelencia de un jugador con un Agente. Ejemplo:
Paco: Es GOD Jett
Goku: Es GOD Yoru
JordiENP: Es GOD Breach
Ibai: Es GOD Astra
Mixwell: Es GOD Cypher
Sinergia entre Agentes
Se puede elaborar una composición en base a la sinergia que tengan varios agentes, teniendo en cuenta sus habilidades. Ejemplo:
- Fade Raze Gekko Harbor Sage
Mapa
Se puede elaborar una composición teniendo en cuenta el mapa en el que vamos a jugar. Ejemplo:
Jugamos en Breeze
- Viper Sova Kyo Jett Cypher
Estilo de Juego
Se puede elaborar una composición en base al PlayStyle del equipo. Ejemplo:
Tenemos un equipo Super Defensivo.
- Chamber KillJoy Viper Brimstone Skye
Estrategia y Táctica
Se puede elaborar una composición en base a la Estrategia y Táctica planteada. Tanto ofensiva como defensiva. Ejemplo:
En ataque vamos a jugar a hacer ejecutes. En defensa vamos a hacer agresivas y necesitamos un centinela que strongholde un Side.
- Raze Breach Sova KillJoy Omen
Roles
Se puede elaborar una composición teniendo en cuenta los roles. Ejemplo:
Queremos hacer una composición con una mayoría duelista. Por el motivo que sea.
- Reyna Neón Phoenix Brimstone Breach
Funciones
Se puede elaborar una composición alrededor de las posibles funciones a desempeñar. Ejemplo:
Pondremos algunos agentes con afinidad para Lurkear y Strongholdear.
- Viper Omen Reyna Sova Gekko
Meta
Se puede elaborar una composición teniendo en cuenta lo fuerte que esta un Agente. Ejemplo:
Utilizaremos al Chamber cuando estaba roto, para crear una composición alrededor de este.
- Chamber Fade Breach Omen Yoru
Counter Meta
Se puede elaborar una composición teniendo en cuenta la composición meta. Con el objetivo de anularla.
Vamos a Counterear el Meta de Chamber.
- Kyo Sova Iso Harbor Cypher
Counter Composition
Se puede elaborar una composición en base a la composición del rival. Con el fin de anularla.
Composición Rival
Cypher Jett Neon Breach Astra
Counter Composition
- Sova Cypher Kyo Iso Omen
Gestión Fundamental
Esta sección de la Web estará dedicada a todas las formas posibles de gestionar un concepto fundamental. Estas formas de gestión nos ayudaran tanto en el apartado estratégico como en el táctico.
Apuntes
Diferencia entre forma pasiva y activa.
- Pasiva: Se gestiona, solo, mediante habilidades.
- Activa: La gestiona el propio jugador, utilizando habilidades o no.
Gestión del Espacio
Formas en las que podemos interactuar con el espacio.
Fuera del Espacio
– VIGILAR la salida/entrada de la zona, con el fin de saber o eliminar a quien aparezca. Tanto de forma activa como pasiva.
– BUSCAR CONTACTO desde la lejanía. Esto se hace de forma activa siempre.
– OBTENER O DAR INFORMACIÓN. Tanto de forma activa como pasiva.
– ENTRAR en la zona. Siempre es de forma activa.
Dentro del espacio
– CONTROLAR/ASEGURAR el espacio. Tanto de forma activa como pasiva.
Mapa
– Interactuar en base a las mecánicas y características de cada mapa.
Gestión del Tiempo
Las interacciones con el tiempo, se dan principalmente con la duración total de la ronda, la velocidad y los tiempos específicos.
Duración Ronda
– DIVIDIR el tiempo en diferentes partes.
Velocidad
– VELOCIDAD ÚNICA.
– ALTERNANCIA de velocidades.
Tiempos específicos
– UTILIDAD. Gestionar las rondas entorno al tiempo de las habilidades.
– POSICIÓN DE IMPACTO. Gestionar un buen Timing alrededor de una posición aliada o rival.
– ROTACIONES. Tiempo que tardas en rotar.
Gestión de la Información
Se puede interactuar con nuestra información y la del rival.
Nuestra Información
– OCULTARLA
– ENGAÑAR
– DISTRIBUIRLA de forma específica.
Rival
– En base a sus MECANISMOS PASIVOS.
– En base a la información OBTENIDA durante la ronda o durante las rondas anteriores.
– En base al ANÁLISIS previo.
Gestión de la Energía
Estratégicamente, la energía, se basa en el momentum. Tanto nuestro como rival, tanto individual como colectivo.
Nuestra Energía
– Un buen momentum colectivo, nos lleva a generar SITUACIONES COLECTIVAS.
– Un buen o mal momentum individual, nos lleva a poner en una SITUACIÓN FAVORABLE dicha individualidad.
– Un mal momentum colectivo, nos lleva a generar NUEVAS SITUACIONES. Tanto colectivas como individuales.
Energía Rival
– Un buen momentum colectivo, nos lleva a ROMPER esa colectividad.
– Un mal momentum colectivo o individual, nos lleva a INCIDIR en este mismo.
– Un buen momentum individual rival es complejo. Si están atacando, es muy rebuscado generar una estrategia. Si están defendiendo, lo que queremos es ALEJARNOS de dicha individualidad.
Gestión de la Materia
Con la materia se puede interactuar en base a muchos aspectos.
Economía
– Se basa en TRANSICIONES. Es decir, como se pasa de una situación económica a otra.
– COUNTEREAR la gestión económica rival.
Armas
– La gestión de un arma, se basan en el POSICIONAMIENTO. Tanto nuestro como rival.
Habilidades
– Lo más importante es conocer toda la versatilidad de una habilidad. Para ello tenemos que analizar tanto el tipo de habilidad como la habilidad en sí. Y en base a esto, podemos gestionar su FINALIDAD.
Jugadores
Un aspecto con el cual podemos interactuar, son FORMACIONES.
Apunte: Grupo (2 o más)
– 1 GRUPO
– 1 GRUPO + 1 SOLO
– 1 GRUPO + 2 SOLOS
– 1 GRUPO + 3 SOLOS
– 2 GRUPOS
– 2 GRUPOS + 1 SOLO
– 5 SOLOS
Otro aspecto son los MOVIMIENTOS del equipo.
– RUTAS de mapa
DISTRIBUCIÓN de Agentes
– Este aspecto hace referencia al posicionamiento de cada Agente en el mapa. Teniendo en cuenta cosas como la sinergia de este con el entorno o el planteamiento.
Orbes
Se basa en gestionar los Orbes, teniendo en cuenta las habilidades definitivas. Tanto nuestras como rivales.
– COGER orbes
– DENEGAR orbes
Spike
Existen dos aspectos con los que interactuar.
– Hacer Ruido con la Spike, dejándola caer al suelo.
– Hacer un Fake Plant o Fake Defuse.