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TEORÍA ESTRATÉGICA TÁCTICA

Conceptos Fundamentales

Conjunto de bases y principios que componen Valorant.

Espacio

El espacio es un concepto que podemos definir como: “El medio físico donde tiene lugar la partida”. En Valorant, el espacio principal, son los diferentes mapas.

Aspectos Importantes: Elementos que componen un espacio y Estructura.

 

Elementos

Conjunto de formas, objetos y mecánicas que conforman un espacio.

  • Esquinas (Interiores/Exteriores)
  • Tirolinas
  • Cajas, Contenedores…
  • Puertas Giratorias
  • ETC…

 

Estructura

Forma de un espacio. Desde el punto de vista del análisis y la planificación, tenemos que tener en cuenta estos dos conceptos.

 

Estructura Simple – Estructura general, sin ser muy específica.

Estructura Detallada – Estructura específica en la que tenemos en cuenta cada elemento del espacio.

 

 

Leyes Básicas del Espacio

“Sin información, todo espacio no controlado es enemigo”

Apunte: En Valorant hay que tener en cuenta, que hay habilidades que evitan a otras. Por ejemplo: Si ponemos un Cable de Cypher para controlar la espalda, un Omen podría pasarlo con su TP.

 

“Espacio = Información”

 

 

La Importancia del Espacio

El espacio es un concepto de muchísima importancia, tanto en ataque como en defensa.

  • ¿Por qué?

ATK – Porque en esencia, para llegar a un Side y plantar, estamos obligados a pasar por zonas previas. Siguiendo esta idea, ganar una zona previa a un Side y gestionarla, aplica presión al defensor. Lo que genera una situación a la cual este se tiene que adaptar.

 

DEF – Porque a la hora de evitar que el rival llegue al side y plante, la gestión de las zonas previas es primordial. Incluso si quieres plantear un Retake, tienes que gestionar las zonas previas.

 

Estos, para mí, son los motivos principales. Evidentemente es un concepto que tiene importancia en otros aspectos del juego. De los que hablaremos en otros apartados de la Web.

 

 

Desglosando el Espacio

 

Elementos del Espacio.

  • Cajas

 

  • Dobles Cajas

 

  • Dobles Puertas

 

  • Ventanas

 

  • Mini Ventanas

 

  • Alcantarillas

 

  • Contenedor

 

  • Contenedor Hueco

 

  • Escalones

 

  • Escaleras/Rampas

 

  • Muros

 

  • Cilindros

 

  • Pirámides

 

  • Esquinas Exteriores Abiertas

 

  • Esquinas Exteriores Semiabiertas

 

  • Esquinas Interiores Abiertas

 

  • Esquinas Interiores Semiabiertas

 

  • Caídas

 

  • Deslizamientos

 

  • Colinas

 

  • Tirolinas Horizontales con Interacción

 

  • Tirolinas Verticales con Interacción

 

  • Tirolinas Horizontales sin Interacción

 

  • Puertas Giratorias de Interruptor – Irrompibles

 

  • Puertas de Palanca – Rompibles

 

  • Puertas de Palanca – Irrompibles

 

  • Puertas Automáticas

 

  • Escotillas Automáticas

 

  • Elementos Rompibles

 

  • Portales

 

  • Específicos

 

  • Compuestos

 

Aspecto fundamental de los elementos del espacio – Punto de Apoyo.

  • Para Pivotar o Cubrirse.
  • Para colocarse en Posiciones Inusuales.
  • Para Favorecer o Dificultar una Acción Especifica.

Tiempo

Este es un concepto que hace referencia a la duración y tempos de todas las particularidades que tiene una partida.

Preparación en Pistolas

Colocación de Spike

Tiempos de Rotaciones

Habilidades

Etc…

 

 

Algo importante es que el tiempo está relacionado con la Velocidad. Por lo que, es necesario conocer y controlar las velocidades para gestionar mejor los tiempos.

 

Muy Rápida – Instantánea

Acción que se apoya, normalmente, en habilidades relacionadas con dicho aspecto.

Ejemplo

  •  Velocidad de movimiento de Neon
  •  Fardos de Raze
  •  Desde las Sombras de Omen

 

Rápida

Acciones Vertiginosas. Que utilizan un rango de tiempo corto.

 

Intermedia

Acciones Intermedias. Que utilizan un rango de tiempo comprendido entre una acción rápida y una lenta.

 

Lenta

Acciones Pausadas. Que utilizan un rango de tiempo amplio en sus acciones.

 

Muy Lenta – Freeze

Acciones cerca de la inacción o que aplican esta.

 

 

Leyes Básicas del Tiempo

“Atacando y en Retake, el tiempo corre en tu contra”

 

“Defendiendo y en Postplant, el tiempo corre a tu favor”

 

“A mayor tiempo, más tipos de velocidades se pueden aplicar”

 

“A menor tiempo, menos tipos de velocidades se pueden aplicar”

 

 

La Importancia del Tiempo

La importancia principal de este concepto radica en sus leyes básicas. Hay que tenerlas en cuenta a la hora de gestionar una ronda. El tiempo también tiene otros aspectos interesantes, que los trataremos más adelante.

 

 

Desglosando el Tiempo

 

Tiempos Básicos

Preparación Pipas 45s

Preparación Rondas 30s

Ronda 1:40

PostPlant / Retakes 45s

Plantar Spike 4s

Defusar Spike 7s (2 Partes)

Coger Orbe 2s

Pausas 60s

Cambio de Lado 1:30

Tiempo de Habilidades en el apartado de Agentes

Tiempo de Rotaciones en el apartado de Mapas

Información

Como su nombre indica, es toda la información que tenemos que gestionar dentro y fuera de la partida.

 

Fuentes de Información

  • Visión
  • Ruidos
  • Habilidades
  • Información «In Game»
  • La «NO Información» también es información
  • Información Previa

 

Comunicación

Es la acción por la cual se transmite dicha información. Y tiene un papel fundamental dentro de un equipo. Sobre todo dentro de la partida, donde esta tiene que desarrollarse de la forma correcta.

 

 

Leyes Básicas de la Información

“Información de Calidad”

 

«Comunicación de Calidad»

 

“La información que obtenemos durante una ronda, tiene un factor disolutivo. Esto quiere decir que, si la información obtenida no se capitaliza en un tiempo razonable, con el tiempo esta puede cambiar y tú no saberlo.”

 

 

La Importancia de la Información

Es el concepto más importante durante el transcurso de una partida y de una ronda, tanto defendiendo como atacando. Ya que su buena gestión, nos pondrá en situaciones favorables.

 

 

Desglosando la Información

 

Fuentes de información

Visión

Tanto lo que vemos nosotros mismos como lo que vemos en el minimapa.

 

Ruidos

Sonidos del Entorno: Agua, Metal, Concreto, Tierra, Arena, Madera, Nieve, Fango…

Sonidos Específicos: Orbes, Puertas, Tirolinas, Rotura de algún elemento…

Sonidos de las Armas: Disparos, Cuchillazos, Recargar y Caída del arma al suelo

Sonidos de las Habilidades

 

Habilidades

Toda la información obtenida de habilidades específicas para ello, por ejemplo:

  • La flecha de reconocimiento de Sova.
  • La cámara de Cypher.

 

Información “In Game”

Es toda aquella información que se recopila y transmite, durante una partida.

 

La no Información

Precisamente nos indica que el enemigo o nosotros estamos denegando nuestra información de forma deliberada. Lo cual también genera información, en cuanto a que podemos estar haciendo. Por ejemplo:

  • Estamos o están jugando pasivos.
  • Estamos o están avanzando al contacto.

 

Información Previa

Corresponde al Análisis Previo del rival.

 

Energía

Todo aquello relacionado con el mental, sensaciones y el rendimiento de los jugadores.

 

 

Leyes Básicas de la Energía

“Positividad +    Negatividad –“

 

«Profundo Desarrollo del Rendimiento»

 

 

La Importancia de la Energía

Aunque estratégica y tácticamente no tenga tanta importancia como los demás conceptos, este juega un papel fundamental. Hay que saber gestionar los problemas que pueda tener el equipo en este ámbito. Con el fin de impulsar el rendimiento al máximo.

 

 

Desglosando la Energía

Próximamente…

Materia

Es un concepto que abarca todo lo material. Y que no forma parte del concepto espacio.

  • Economía
  • Armas
  • Habilidades
  • Jugadores
  • Orbes
  • Spike

 

 

Leyes Básicas de la Materia

“Todo recurso es importante, por lo que todo recurso tiene que tener su finalidad”

 

“Toda Habilidad y Arma llega a su máximo potencial, en un espacio específico”

 

“Economía Conjunta”

 

“Sinergia y Coordinación”

 

“2vs1 Mejor que 1vs1”

 

 

La Importancia de la Materia

La materia es un concepto que agrupa muchos aspectos del juego. Citaremos la importancia esencial de cada uno.

 

Economía: Lo más importante es tener clara la idea de «Economía Conjunta»

Habilidades: Es el aspecto más importante de la táctica. De la mano de una palabra esencial, «Finalidad»

Armas: Lo más importante respecto a las armas es, su «Potencial».

Jugadores: Lo más importante de este aspecto son:

  •  Mecánicas Individuales y Colectivas
  •  Distribución de Agentes
  •  Rutas

Orbes: Lo mas importante es tener en cuenta las habilidades definitiva de ambos equipos, para saber jugar alrededor de estos.

Spike: Artefacto esencial de la ronda. La interacción con este, es uno de los principales medios para la victoria.

 

 

Desglosando la Materia

 

Economía

Materiales que se pueden comprar

  • Armas
  • Escudos
  • Habilidades

 

Obtención de Créditos

  • Kills 200$
  • Ronda Ganada 3000$
  • Ronda Perdida 1900$ < 2400$ < 2900$ (En función de la racha de derrotas)
  • Plantar Spike 300$ (Todo el equipo)
  • Desactivar Spike 300$ (Solo para el que desactiva)

 

Estados Económicos

  • FullBuy

Estado económico en el que podemos comprar todas nuestras habilidades, un escudo y un arma con gran potencial y versatilidad (por lo general Phantom, Vandal u Operator).

 

  • SemiBuy

Estado económico en el que no tenemos créditos suficientes para una FullBuy, pero si para comprar algo de material. Con el fin de tener más posibilidades en la ronda y poder hacer una FullBuy en la siguiente.

 

  • Eco

Estado económico en el que no podemos comprar nada. Ya que de lo contrario no tendríamos FullBuy en la siguiente ronda.

 

  • Forzada

Estado económico en el que no tenemos dinero para hacer una FullBuy, pero aun así decidimos usar todos nuestros créditos. Arriesgándonos y no pudiendo hacer FullBuy en la siguiente ronda.

 

 

Armas y Escudos

       

 

 

 

 

 

 

 

     

 

 

 

 

 

Habilidades

Todos los tipos de Recursos, sin especificar.

  •    Mollys
  •    Granadas
  •    Humos
  •    Cegadoras
  •    Miopías
  •    Sorderas
  •    Aturdimientos
  •    Ralentizaciones
  •    Curación
  •    Resurrecciones
  •    Fire Power
  •    Daño
  •    Velocidad de Movimiento
  •    Velocidad de Disparo
  •    Velocidad de Recarga
  •    Impulsores
  •    Teletransportes
  •    Drones
  •    Decoys
  •    Spotters
  •    Atrapamientos
  •    Atracciones
  •    Invulnerabilidad
  •    Vulnerabilidad
  •    Decay
  •    Silencios
  •    Sistemas de Vigilancia
  •    Gestión de Spike
  •    Inmovilizaciones
  •    Barreras
  •    Escudos Antibalas
  •    Aislamiento

 

 

Jugadores

Mecánicas Individuales

  • Es la capacidad de un jugador en diferentes aspectos del juego. Cómo el AIM, Mecánicas de Disparo, Peeks, Holds, Gamesense, Mecánicas de Agentes y Comunicación

 

Mecánicas Colectivas

  • Es la capacidad de un equipo en diferentes aspectos del juego. Cómo los Trades, CrossFires, Coordinación, Comunicación y Gamesense

 

Distribución de Agentes

  • Forma en la que se organizan los Agentes al comienzo de la ronda y durante esta.

 

Rutas/Passings

  • Recorrido que hace tanto un grupo de Agentes como un Agente en solitario, durante la ronda.

 

 

Próximamente…

Composiciones

En Valorant, la composición se refiere al grupo de 5 agentes que conforman un equipo. Mi idea en este apartado, es que sepáis los distintos aspectos a la hora de crear una composición. Pondré todos por separado, aunque por lo general se tengan todos en cuenta a la hora de elaborar una composición.

En el mundo de las composiciones todo es posible, solo hay que tener en cuenta que hay composiciones con más viabilidad que otras.

Aspectos

Recursos

Se puede elaborar una composición en base a recursos. Es decir, tipos de habilidades. Ejemplo:

Quiero o necesito, una composición que tenga Drones, Flashes y Humos de larga distancias.

  • Gekko  Skye  Phoenix  Harbor  Viper

 

 

Sinergia Agente -Jugador

Se puede elaborar una composición en base a la excelencia de un jugador con un Agente. Ejemplo:

 

Paco: Es GOD             Jett

Goku: Es GOD             Yoru

JordiENP: Es GOD     Breach

Ibai: Es GOD                Astra

Mixwell: Es GOD         Cypher

 

 

Sinergia entre Agentes

Se puede elaborar una composición en base a la sinergia que tengan varios agentes, teniendo en cuenta sus habilidades. Ejemplo:

  • Fade  Raze  Gekko  Harbor  Sage

 

 

Mapa

Se puede elaborar una composición teniendo en cuenta el mapa en el que vamos a jugar. Ejemplo:

Jugamos en Breeze

  • Viper  Sova  Kyo  Jett  Cypher

 

 

Estilo de Juego

Se puede elaborar una composición en base al PlayStyle del equipo. Ejemplo:

Tenemos un equipo Super Defensivo.

  • Chamber  KillJoy  Viper  Brimstone  Skye

 

 

Estrategia y Táctica

Se puede elaborar una composición en base a la Estrategia y Táctica planteada. Tanto ofensiva como defensiva. Ejemplo:

En ataque vamos a jugar a hacer ejecutes. En defensa vamos a hacer agresivas y necesitamos un centinela que strongholde un Side.

  • Raze  Breach  Sova  KillJoy  Omen

 

 

Roles

Se puede elaborar una composición teniendo en cuenta los roles. Ejemplo:

Queremos hacer una composición con una mayoría duelista. Por el motivo que sea.

  • Reyna  Neón  Phoenix  Brimstone  Breach

 

 

Funciones

Se puede elaborar una composición alrededor de las posibles funciones a desempeñar. Ejemplo:

Pondremos algunos agentes con afinidad para Lurkear y Strongholdear.

  • Viper  Omen  Reyna  Sova  Gekko

 

 

Meta

Se puede elaborar una composición teniendo en cuenta lo fuerte que esta un Agente. Ejemplo:

Utilizaremos al Chamber cuando estaba roto, para crear una composición alrededor de este.

  • Chamber  Fade  Breach  Omen  Yoru

 

 

Counter Meta

Se puede elaborar una composición teniendo en cuenta la composición meta. Con el objetivo de anularla.

Vamos a Counterear el Meta de Chamber.

  •    Kyo  Sova  Iso  Harbor  Cypher

 

 

Counter Composition

Se puede elaborar una composición en base a la composición del rival. Con el fin de anularla.

Composición Rival

Cypher  Jett  Neon  Breach  Astra

 

Counter Composition

  •    Sova  Cypher  Kyo  Iso  Omen

Gestión Fundamental

Esta sección de la Web estará dedicada a todas las formas posibles de gestionar un concepto fundamental. Estas formas de gestión nos ayudaran tanto en el apartado estratégico como en el táctico.

 

Apuntes


Diferencia entre forma pasiva y activa.

  • Pasiva: Se gestiona, solo, mediante habilidades.
  • Activa: La gestiona el propio jugador, utilizando habilidades o no.

Gestión del Espacio

Formas en las que podemos interactuar con el espacio.

 

Fuera del Espacio

VIGILAR la salida/entrada de la zona, con el fin de saber o eliminar a quien aparezca. Tanto de forma activa como pasiva.

BUSCAR CONTACTO desde la lejanía. Esto se hace de forma activa siempre.

OBTENER O DAR INFORMACIÓN. Tanto de forma activa como pasiva.

ENTRAR en la zona. Siempre es de forma activa.

 

Dentro del espacio

CONTROLAR/ASEGURAR el espacio. Tanto de forma activa como pasiva.

 

Mapa

– Interactuar en base a las mecánicas y características de cada mapa.

Gestión del Tiempo

Las interacciones con el tiempo, se dan principalmente con la duración total de la ronda, la velocidad y los tiempos específicos.

 

Duración Ronda

DIVIDIR el tiempo en diferentes partes.

 

Velocidad

VELOCIDAD ÚNICA. 

ALTERNANCIA de velocidades.

 

Tiempos específicos

UTILIDAD. Gestionar las rondas entorno al tiempo de las habilidades.

POSICIÓN DE IMPACTO. Gestionar un buen Timing alrededor de una posición aliada o rival.

ROTACIONES. Tiempo que tardas en rotar.

Gestión de la Información

Se puede interactuar con nuestra información y la del rival.

 

Nuestra Información

OCULTARLA

ENGAÑAR

DISTRIBUIRLA de forma específica.

 

Rival

– En base a sus MECANISMOS PASIVOS.

– En base a la información OBTENIDA durante la ronda o durante las rondas anteriores.

– En base al ANÁLISIS previo.

Gestión de la Energía

Estratégicamente, la energía, se basa en el momentum. Tanto nuestro como rival, tanto individual como colectivo.

 

Nuestra Energía

– Un buen momentum colectivo, nos lleva a generar SITUACIONES COLECTIVAS.

– Un buen o mal momentum individual, nos lleva a poner en una SITUACIÓN FAVORABLE dicha individualidad.

– Un mal momentum colectivo, nos lleva a generar NUEVAS SITUACIONES. Tanto colectivas como individuales.

 

Energía Rival

– Un buen momentum colectivo, nos lleva a ROMPER esa colectividad.

– Un mal momentum colectivo o individual, nos lleva a INCIDIR en este mismo.

– Un buen momentum individual rival es complejo. Si están atacando, es muy rebuscado generar una estrategia. Si están defendiendo, lo que queremos es ALEJARNOS de dicha individualidad.

Gestión de la Materia

Con la materia se puede interactuar en base a muchos aspectos.

 

Economía

– Se basa en TRANSICIONES. Es decir, como se pasa de una situación económica a otra.

COUNTEREAR la gestión económica rival.

 

Armas

– La gestión de un arma, se basan en el POSICIONAMIENTO. Tanto nuestro como rival.

 

Habilidades

– Lo más importante es conocer toda la versatilidad de una habilidad. Para ello tenemos que analizar tanto el tipo de habilidad como la habilidad en sí. Y en base a esto, podemos gestionar su FINALIDAD.

 

Jugadores

Un aspecto con el cual podemos interactuar, son FORMACIONES.

Apunte: Grupo (2 o más)

 

– 1 GRUPO

– 1 GRUPO + 1 SOLO

– 1 GRUPO + 2 SOLOS

– 1 GRUPO + 3 SOLOS

– 2 GRUPOS

– 2 GRUPOS + 1 SOLO

– 5 SOLOS

 

Otro aspecto son los MOVIMIENTOS del equipo.

RUTAS de mapa

 

DISTRIBUCIÓN de Agentes

– Este aspecto hace referencia al posicionamiento de cada Agente en el mapa. Teniendo en cuenta cosas como la sinergia de este con el entorno o el planteamiento.

 

Orbes

Se basa en gestionar los Orbes, teniendo en cuenta las habilidades definitivas. Tanto nuestras como rivales.

 

COGER orbes

DENEGAR orbes

 

Spike

Existen dos aspectos con los que interactuar.

 

– Hacer Ruido con la Spike, dejándola caer al suelo.

– Hacer un Fake Plant o Fake Defuse.