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MAPAS

Ascent

Concepto

Ascent es un mapa simple. Lo único a destacar es su mecánica de puertas. Las cuales se abren y cierran mediante una palanca. Estas puertas lo que nos permiten es cancelar una conexión al Side, hasta que se rompa o se abra, modificando en cierta manera la estructura.

Orbes

Orbe de A Main: Favorece al atacante.

Orbe de B Main: Favorece al atacante.

 

 

Tiempos de Rotaciones

Pondré solo algunas básicas.

A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.

En ataque, se hace la rotación hasta el plante Default.

Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.

 

Ataque

A Main – B Side  por Spawn Attacker

  •  Corriendo  33s  +-
  •  Caminando  52s  +-

 

A Short – B Side  por Market

  •  Corriendo  17s  +-
  •  Caminando  26s  +-

 

Defensa

A Side – B Side  por CT

  • Corriendo  13s  +-

 

 

¿Defensor o Atacante?

Defensor

 

 

Análisis de Zonas

A Main

Estructura Simple.

Conexión con A Lobby y A Side.

Más Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

B Main

Estructura Simple.

Conexión con B Lobby y B Side.

Prioridad 50/50.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

A Short

Estructura Simple.

Conexión con Mid Zone, Garden y A Side.

Bastante más Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

 

B Short

Estructura Simple.

Conexión con B Lobby y Mid Zone.

Más Prioridad Atacante.

Igualados en Posicionamientos de Valor.

Comentarios:

 

Market

Estructura Simple.

Conexión con Mid Zone, Spawn Defender y B Side.

Prioridad Defensora.

Igualados en Posicionamientos de Valor.

Comentarios:

 

A Side

Estructura Compleja.

Conexión con A Short, A Main y Heaven.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

 

B Side

Estructura Compleja.

Conexión con B Main, CT y Mid Zone.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

 

Mid Zone

Estructura Compleja.

Conexión con A Short, A Lobby, Spawn Attacker B Short y Market.

Más Prioridad Defensora.

Igualados en Posicionamientos de Valor.

Comentarios:

 

 

Contenido en Desarrollo…

Bind

Concepto

Bind tiene 2 conceptos específicos.

  • No tiene zona de medio.
  • Tiene dos portales que te pueden teletransportar entre distintas zonas del mapa.

Orbes

Orbe de B Long: Favorece al Atacante

Orbe de Bathroom: Favorece al Atacante

 

 

Tiempos de Rotaciones

Pondré sólo algunas básicas.

A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.

En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.

Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.

 

Ataque

Bathroom – B Side  por Cave

  • Corriendo  36s  +-
  • Caminando  57s  +-

 

Hooka – A Side  por Link

  • Corriendo  19s  +-
  • Caminando  29s  +-

 

B Long – A Side  por el Portal

  • Corriendo  10s  +-

 

Defensa

A Side – B Side  por CT

  • Corriendo  12s  +-

 

Side A – Hooka  por el Potal

Side B – Bathroom  por el Portal

  • Corriendo  6s +-

 

 

¿Defensor o Atacante?

Defensor

 

 

Análisis de Zonas

Bathroom

Estructura Simple.

Conexión con A Side y A Lobby.

Más Prioridad defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

  • Junto con A Lobby, asegura la rotación por el Portal para el atacante.
  • Tiene impacto en el PostPlant y Retake.

 

A Short

Estructura Simple.

Conexión con B Short, Lamps, Mid Conector, A Lobby y A Side.

Más Prioridad defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

  • Importante por el Portal.
  • Interesante para alguna agresiva en defensa.

 

B Short

Estructura Simple.

Conexión con A Short, Hooka, B Lobby y Mid Conector.

Más Prioridad atacante.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

  • Junto con Hooka, asegura la rotación por el Portal para el atacante.
  • Interesante para alguna agresiva en defensa.

 

Hooka

Estructura Simple.

Conexión con B Short y B Side.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

  • Interesante para el atacante, quitarle la prioridad a la defensa.
  • Junto con B Short, asegura la rotación por el Portal.

 

B Long

Estructura Compuesta. Primero tenemos B Long y después Garden. Se gestionan ambas como un mismo espacio.

Conexión con A Lobby, B Lobby y B Side.

Más Prioridad defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

  • Buena zona para hacer agresivas al timing en defensa.
  • Importante por el Portal.

 

A Side

Estructura Compleja. Aparte de las zonas básicas de un Side, tiene una zona de Heaven y el espacio de Lamps que tiene mucha incidencia en el Side.

Conexión Lamps (Por Side y BackSide), B Short, A Short, Bathroom, Heaven y A CT.

Puntos de Choque poco Opresivos.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

  • En líneas generales, es un Side, bastante defensor.
  • El planteamiento de A Side reside en la gestión de Lamps y Bathroom. Tanto antes del plante como para el PostPlant y Retake.

 

B Side

Estructura Compleja. Tiene las zonas básicas de un Side y la zona de Elbow.

Conexión con Elbow, Hooka, B Long y B CT.

El punto de choque de B Long es poco Opresivo. Pero el de Hooka es Opresivo.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el Defensor.

Comentarios:

  • No es un Side tan sencillo de defender y más cuando entra la utilidad en juego.
  • Para el defensor es muy importante la zona de Elbow. Si no el PostPlant se complica un poco. Ya que el atacante se puede apoyar en muchos espacios, como Hooka, B Long y Side.

 

 

Contenido en Desarrollo…

Fracture

Concepto

Fracture es un mapa con 2 conceptos específicos.

  • No tiene Medio. En su lugar hay unas tirolinas que conectan, la zona de aparición atacante y el otro extremo del mapa.
  • Siguiendo el hilo del concepto anterior. La zona de aparición defensora no se encuentra al otro extremo de la zona de aparición atacante, como en la mayoría de mapas. Si no que se encuentra en una posición intermedia.

Orbes

Orbe de A Main: Favorece al Defensor

Orbe de B Main: Favorece al Atacante

Orbe de Disc: Favorece al Atacante

Orbe de Arcade: Favorece al Atacante

 

 

Tiempos de Rotaciones

Pondré solo algunas básicas.

A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.

En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.

Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.

 

 

Ataque

Main A – Side B  por Spawn Attacker

  • Corriendo   21s  + –
  • Caminando   34s  + –

 

Main A – Side B  por Tirolinas

  • Corriendo   30s  + –
  • Caminando   51s  + –

 

Defensa

Side A – Side B  por CT

  • Corriendo   13s  + –
  • Caminando   20s  + –

 

 

¿Defensor o Atacante?

En mi opinión 50/50. He de decir que este es el único mapa que me genera cierta incertidumbre. Tiene aspectos poco comunes, que no se cuanto valor tendrán tanto para el ataque como para la defensa.

 

 

Contenido en Desarrollo…

Heaven

Concepto

Heaven es un mapa con 3 Sides.

Orbes

Orbe de A Long: Favorece al Defensor.

Orbe de C Long: Favorece al Atacante.

 

 

Tiempos de Rotaciones

Pondré solo algunas básicas.

A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.

En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.

Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.

 

Ataque

A Long – C Side  por Spawn Attacker

  • Corriendo  26s  +-
  • Caminando  40s  +-

 

A Long – C Side  por Garage

  • Corriendo  23s  +-
  • Caminando  35s  +-

 

A Long – B Side  por Window Mid

  • Corriendo  17s  +-
  • Caminando  25s  +-

 

Defensa

A Side – C Side  por CT

  • Corriendo  15s  +-

 

A Side – B Side  por Link A

C Side – B Side  por Link C

  • Corriendo  6s  +-
  • Caminando  10s  +-

 

 

¿Defensor o Atacante?

Atacante

 

 

Análisis Zonas

 

A Main

Estructura Simple.

Conexión con A Lobby, A Short y A Long.

Más Prioridad atacante.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

A Long

Estructura Simple.

Conexión con A Main y A Side.

Más Prioridad defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

A Short

Estructura Simple.

Conexión con A Main y A Side.

Más Prioridad defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

 

C Long

Estructura Simple.

Conexión con C Lobby y C Side.

Más Prioridad atacante.

Igualados en Posicionamientos de Valor.

Comentarios:

 

Garage

Estructura Compleja. Zona principal y Window.

Conexión con Mid Zone, C Link y C Side.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

 

A Side

Estructura Simple.

Conexión con CT, C Link, Garage y C Long.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

 

B Side

Estructura Simple.

Conexión con A Link, C Link y Mid Zone.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

 

C Side

Estructura Compleja. Zona principal y Heaven.

Conexión con Heaven, A Short, A Long, A Link y CT

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el Defensor.

Comentarios:

 

Mid Zone

Estructura Compleja. Zona principal y Window.

Conexión con B Side, Garage, A Lobby y Conector.

Prioridad bastante 50/50.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

 

Contenido en Desarrollo…

Icebox

Concepto

Es un mapa que se define por sus pasillos y cambios de altura.

Orbes

Orbe entre A Side / A Main: Favorece al Defensor.

Orbe de B Main: Favorece al Atacante.

 

 

Tiempos de Rotaciones

Pondré solo algunas básicas.

A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.

En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.

Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.

 

Ataque

Main A – Side B  por Spawn Attacker

  • Corriendo   25s  + –
  • Caminando   38s  + –

 

Main A – Side B  por Mid

  • Corriendo   22s  + –
  • Caminando   34s  + –

 

Defensa

Side A – Side B  por Spawn Defender

  • Corriendo   16s  + –
  • Caminando   28s  + –

 

 

¿Defensor o Atacante?

Defensor

 

 

Análisis Zonas

Contenido en Desarrollo…

Lotus

Concepto

Lotus es un mapa con 3 Sides. Que reúne varias mecánicas nuevas.

  • Puertas Giratorias
  • Pared Destructible
  • Caída en Silencio

Orbes

Orbe de A Main: Favorece al Defensor.

Orbe de B Main: Favorece al Atacante.

Orbe de C Main: Favorece al Atacante.

 

 

Tiempos de Rotaciones

Pondré solo algunas básicas.

A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.

En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.

Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.

 

Ataque

A Main – C Side  por Spawn Attacker

  • Corriendo  26s  +-
  • Caminando  43s  +-

 

A Main – B Side  por A Link

  • Corriendo  8s  +-
  • Caminando  12s  +-

 

B Main – C Side  por Puerta Giratoria

  • Corriendo  12s  +-

 

Defensa

A Side – C Side  por CT

  • Corriendo  19s  +-

 

B Side – A/C Sides

  • Corriendo  7s  +-

 

 

¿Defensor o Atacante?

Atacante

 

 

Análisis Zonas

A Lobby

Estructura Simple.

Conexión con Spawn Attacker y A Main.

Prioridad Atacante.

Sin apenas Posicionamientos de Valor.

Comentarios:

 

B Lobby

Estructura Simple.

Conexión con Spawn Attacker y B Main.

Más Prioridad Atacante.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

C Lobby

Estructura Simple.

Conexión con Spawn Attacker y C Main.

Más Prioridad Atacante.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

A Main

Estructura Simple.

Conexión con A Lobby, B Side, A Side (Por Tree y Default) y CT.

Más Prioridad Defensora.

Igualados en Posicionamientos de Valor.

Comentarios:

 

B Main

Estructura Simple.

Conexión con B Lobby, C Main y B Side.

Más Prioridad Defensora.

Igualados en Posicionamientos de Valor.

Comentarios:

 

C Main

Estructura Simple.

Conexión con C Lobby, B Main y C Side.

Más Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

 

A Side

Estructura Compleja. Zona principal, Heaven y Tree.

Conexión con A Main (Por Tree y Default) y Heaven (Por Ropes y Slide).

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

 

B Side

Estructura Simple.

Conexión con B Main, A Main, C Link y CT

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

C Side

Estructura Simple.

Conexión con C Main, C Link y CT

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

 

Contenido en Desarrollo…

Pearl

Concepto

Es un mapa que tiene una zona media muy conexionada entre sí.

Orbes

Orbe de A Main: Favorece al Atacante

Orbe de B Ramp: Favorece al Atacante

 

 

Tiempos de Rotaciones

Pondré solo algunas básicas.

A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.

En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.

Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.

 

Ataque

Main A – Side B  por Spawn Attacker

  • Corriendo   30s + –
  • Caminando   50s + –

 

Main A – Side B  por Double Doors

  • Corriendo   24s  + –
  • Caminando   41s  + –

 

Art – Side B  por Shops

  • Corriendo   25s  + –
  • Caminando   40s  + –

 

Art – Side B  por Double Doors

  • Corriendo   16s  + –
  • Caminando   27s  + –

 

Defensa

Side A – Side B  por Spawn Defender

  • Corriendo   16s  + –
  • Caminando   27s  + –

 

Link Mid – Side B  por Link B

  • Corriendo   12s  + –
  • Caminando   21s  + –

 

Link Mid – Side A  por Spawn Defender

  • Corriendo   12s  + –
  • Caminando   19s  + –

 

Link Mid – Side A  por Link A

  • Corriendo   8s  + –
  • Caminando   14s  + –

 

 

¿Defensor o Atacante?

Atacante

 

 

Contenido en Desarrollo…

Split

Concepto

Es un mapa simple. Lo único a destacar seria que ambos Sides, tienen una zona adyacente en altura, llamada Heaven. Ambas, conectadas con la zona de Mid.

Orbes

Orbe de A Main: 50/50

Orbe de B Main: 60/40 para los Atacantes

 

 

Tiempos de Rotaciones

Pondré sólo algunas básicas.

A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.

En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.

Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.

 

Ataque

A Main – B Side  por Spawn Attacker

  • Corriendo  31s  +-
  • Caminando  48s  +-

 

A Main – B Side  por B Heaven

  • Corriendo  25s  +-
  • Caminando  37s  +-

 

Defensa

A Side – B Side  por CT

  • Corriendo  14s  +-
  • Caminando  24s  +-

 

 

¿Defensor o Atacante?

Defensor

 

 

Análisis Zonas

A Main

Estructura Simple.

Conexión con Rampa, A Lobby y A Side.

Prioridad bastante 50/50.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

  • Como en otros mapas, una de las ideas principales para el atacante es denegar información y para el defensor encontrar la forma de adaptarse a esto.

 

B Main

Estructura Simple.

Conexión con B Lobby y B Side.

Más Prioridad atacante.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

Ramp

Estructura Simple.

Conexión con A Main y A Heaven.

Más Prioridad defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

 

Vents

Estructura Simple.

Conexión con A Heaven y Mid Zone.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

A Heaven

Estructura Simple.

Conexión con Ramp, Vents, A CT, Spawn Defender y A Side.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

 

B Heaven

Estructura Simple.

Conexión con Mid Zone, Spawn Defender, B CT y B Side.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el Defensor.

Comentarios:

 

A Side

Estructura Compleja. Aparte de las zonas básicas, tiene varias zonas a diferente altura desde las que apoyarse.

Conexión con A CT, A Main y A Heaven.

Puntos de Choque muy Opresivos.

Prioridad Defensora.

Igualados en Posicionamientos de Valor.

Comentarios:

 

B Side

Estructura Compleja. Aparte de las zonas básicas, tiene varias zonas a diferente altura desde las que apoyarse.

Conexión con B Main, B Heaven y B CT.

Puntos de Choque muy Opresivos.

Prioridad Defensora.

Igualados en Posicionamientos de Valor.

Comentarios:

 

Mid Zone

Estructura Simple.

Conexión con Vents, B Heaven, Water y Market.

Más Prioridad defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

 

 

Contenido en Desarrollo…

Breeze

Concepto

Es un mapa que se caracteriza por tener espacios muy abiertos.

Orbes

Orbe de A Main: Favorece al Atacante

Orbe de B Main: Favorece al Atacante

 

 

Tiempos de Rotaciones

Pondré sólo algunas básicas.

A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.

En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.

Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.

 

Ataque

A Main – B Side  por Lobbys

  • Corriendo  27s  +-
  • Caminando  42s  +-

 

A Main – B Side  por Mid

  • Corriendo  29s  +-
  • Caminando  44s  +-

 

Defensa

A Side – B Side  por CT

  • Corriendo  16s  +-

 

A Side – B Tunnel  por Mid

  • Corriendo  10s  +-
  • Caminando  17s  +-

 

 

¿Defensor o Atacante?

Defensor

 

 

Análisis de Zonas

 

A Main

Estructura Simple.

Conexión con A Lobby y A Side.

Más Prioridad Atacante que defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

Para el atacante es fácil de Takear, pero complicado de Retakear. Normalmente sera una zona de preparación. Y tiene un Orbe muy favorable.

Para el defensor es una zona interesante para hacer agresivas. Complicada para Retakear.

 

B Main

Estructura Compuesta. Tenemos una zona principal y la zona de Window.

Conexión con B Lobby, B Side, Elbow y Spawn Attacker.

Ligera Prioridad defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante.

Comentarios:

Para el atacante es una zona de preparación. Con un Take fácil.

Para el defensor es una zona principalmente para recopilar información y alguna agresiva puntual.

 

Elbow

Estructura Simple.

Conexión con B Main, B Lobby y Mid.

Prioridad 50/50.

Igualados en Posicionamientos de Valor.

Comentarios:

Para el atacante es una zona de transición para presionar medio y habilitar el Split. También es una zona propicia para Lurkear.

Para el defensor es una zona propicia para recopilar información, alguna agresiva o push.

 

A Side

Estructura Compleja. Este Side lo podemos dividir en 4 subzonas.

  • Zona Muerta
  • Zona de Posicionamientos (Pyrámids)
  • Zona Muerta
  • Zona de Posicionamientos (Yellow y Stairs)

Es un Side con diferentes alturas y posicionamientos.

Conexión con A Main, Mid, Tunel y A CT.

Puntos de Choque poco opresivos.

Prioridad defensora evidentemente.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

Para el atacante es un Side complicado, fundamentalmente por 4 puntos.

  • La cantidad de posicionamientos y alturas del defensor.
  • Si analizamos detalladamente la estructura del Side, vemos que es casi imposible smokear con humos esféricos. Por lo que los wall smokes serán imprescindibles (Harbor, Viper o Neón).
  • Castigable el plante.
  • Posicionamientos de Valor muy escasos en el PostPlant.

Estos puntos pierden impacto e incluso pueden llegar a cambiar, cuando incluimos la utilidad en la ecuación. Por ejemplo: La cantidad de posicionamientos se ve muy reducida cuando entra el Wall Smoke en juego.

Para el defensor es un Side, que le ofrece herramientas para defenderlo y un Retake más o menos sencillo.

 

B Side

Estructura Compleja. Podemos dividirlo en 3 subzonas.

  • Zona de Posicionamientos
  • Zona Muerta
  • Zona de Posicionamientos

Conexión con B Main, Mid y B CT.

Puntos de Choque ligeramente Opresivos.

Prioridad defensora evidentemente.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

Para el atacante es un Side más simple que A Side. Y con más posibilidades en el PostPlant.

Para el defensor es un Side que no es tan sencillo de defender. Y el Retake es más complicado que el de A Side.

 

Mid Zone

Estructura Compleja. Dividida en 3 Subzonas.

  • Top Mid
  • Mid
  • Bottom Mid

Conexión con A Side, B Side, Elbow, Mid Lobby y Túnel (Tanto por Top Mid como por Hatch).

Ligera Prioridad para la defensa.

Más Posicionamiento de Valor para el defensor.

Comentarios:

Para el atacante es una zona importante.

  • Ya que conecta directamente con los Sides. Eso nos permite hacer Splits o generar dicha presión.
  • Más maniobrabilidad.
  • Posicionamiento de un Lurker.

Para el defensor es una zona importante por varios motivos.

  • Impedir/Dificultar el Split rival.
  • Para tener una rotación más corta de Tunel a Double Doors.
  • Es una zona que nos interesa controlar a la hora del Retake. Al tener conexión con Elbow, nos permite presionar B Main en el Retake.

 

 

 

Contenido en Desarrollo…

Sunset

Concepto

Mapa simple, sin ningún concepto especifico.

Orbes

Orbe de A Main: Favorece al Atacante

Orbe de B Main: Favorece al Atacante

 

 

Tiempos de Rotaciones

Pondré sólo algunas básicas.

A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.

En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.

Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.

 

Ataque

A Main – B Side  por Spawn Attacker

  •  Corriendo  28s  +-
  •  Caminando  42s  +-

 

A Main – B Side  por Market

  •  Corriendo  22s  +-
  •  Caminando  30s  +-

 

Defensa

A Side – B Side  por CT

  •  Corriendo 21s  +-

 

A Side – B Side  por Mid

  • Corriendo  18s  +-
  • Caminando  29s  +-

 

 

¿Defensor o Atacante?

Atacante

 

 

Análisis de Zonas

A Main

Estructura Simple.

Conexión con A Lobby, A Link, A Side y Elbow.

La Prioridad de la zona es bastante 50/50.

Más posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

A Main es clave, ya que conecta con el espacio más importante de la Zona de A, Elbow.

Para el defensor es una zona donde va a querer ser agresivo y mantenerla.

Para el atacante es una zona de transición. Pero estos tienen que tener en cuenta la «necesidad» del defensor de ser agresivo, y hacer algo al respecto.

 

B Main

Estructura Compuesta. Un cuadrado y un rectángulo conectados por una escalera. Ambas con un Elemento central.

Conexión con B Lobby y B Side.

La Prioridad es 50/50. Pero tenemos que hablar de las dos ventanas que tiene el bando atacante, las cuales tienen sinergia con algunas habilidades. Dándole más prioridad al atacante.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

El defensor puede utilizar esta zona con cualquier propósito…

  • Obtener información
  • Baitear utilidad
  • Agresivas al timing…. etc

El atacante utilizará esta zona con diferentes propósitos…

  • Denegar u Obtener información
  • Lurkear
  • Presionar…. etc

 

Elbow

Estructura Simple.

Conexión con A Main y A Side.

Prioridad Defensora.

Tanto la defensa como el ataque están bastante igualados en Posicionamientos de Valor.

Comentarios:

El defensor tiene que ser eficiente. Elbow es el espacio más alejado de B Side. Convirtiéndose en una de las rotaciones más lentas del juego. Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de plantear la defensa de Elbow. Al mismo tiempo por motivos de posicionamientos de valor de A Side, Elbow se convierte en una zona muy importante para generar otros ángulos.

Para el atacante resulta muy interesante. Ya que teniendo Elbow, reduces drásticamente los posicionamientos de valor de A Side.

 

Market

Estructura Simple.

Conexión con Mid, B CT y B Side.

Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

Para el defensor es una zona importante. Da acceso directo a B Side, por lo que el rival lo utilizará junto con B Main para hacer Splits. También es un espacio desde donde se puede castigar el ejecute y postplant rival en B Side. Será una zona que en la mayoría de ocasiones, al defensor le interesará controlar, más aún con la prioridad de la zona y la puerta.

Para el atacante es una zona que puede ser interesante según el planteamiento de la ronda. Por todo lo dicho en el bando defensor. Es una zona donde probablemente el defensor coloque mecanismos pasivos de vigilancia. Lo cual es interesante, ya que al romperlos creas presión. El atacante tiene que tener claro, que se le puede complicar el Take.

En líneas generales es una zona que guarda similitud con Garaje de Heaven.

 

Tiles

Estructura Simple.

Conexión con A Lobby, Bottom Mid y Mid.

Más Prioridad Atacante.

Más Posicionamientos de Valor para el atacante. Resaltar que el 99% de estos son esquinas muy cortas, lo que pone en desventaja a quien esté en una de estas.

Comentarios:

Para el atacante es una zona propicia para el Lurkeo. También le permite una mejor presión de medio y acceder a duelos con Top Mid y Market.

Para el defensor es una zona interesante para agresivas, pushes o recopilación de información.

 

A Side

Estructura Simple.

Conexión con Elbow, A Main, A Link y A CT.

Puntos de Choque poco opresivos.

Prioridad Defensora evidentemente.

Posicionamientos de Valor casi inexistentes.

Comentarios:

Para el atacante es un Side bastante fácil. Una vez tengan Elbow bajo control, el Side está casi regalado. A la hora de gestionar el PostPlant sigue siendo un Side malo en cuanto a posicionamiento, pero nos podemos apoyar en Elbow y A Main.

Para el defensor es un Side bastante jodido por lo dicho anteriormente. Lo importante para este bando será:

  • Tener una buena gestión de las zonas previas al Side.
  • Y después decidir entre pelear en el Side con apoyos tanto por A CT como A Link o Plantear un buen Retake.

 

B Side

Estructura Simple. Con una columna gigante en medio y otros elementos. Podemos destacar una zona de alturas a uno de los lados de la columna gigante. Side que tiene una zona muerta antes de la columna, donde el atacante está expuesto.

Conexión con B Main, Market y B CT.

Puntos de choque poco opresivos.

Prioridad Defensora evidentemente.

Más Posicionamientos de Valor para el defensor.

Comentarios:

Para el defensor es un Side que te ofrece más facilidades que A Side. Las claves estarán en castigar esa zona muerta, al mismo tiempo que frenamos la conexión al Backside por escaleras. El Retake del Side es sencillo. Lo complicado es el defuse cuando ellos están en B Main. Suerte.

Para el Atacante es un Side algo complicado. Probablemente los Splits sean la mejor opción, ya que la zona de Market suaviza la presión en el Side y es una buena zona para que algunas habilidades impacten en el BackSide. Una vez plantada la Spike el PostPlant en el Side no es muy bueno, pero desde B Main es muy bueno.

 

Mid Zone

Estructura Compleja. Dividida en 3 subzonas.

  • Top Mid
  • Mid
  • Bottom Mid

Conexión con A Link, B Link, B Lobby, Market y Tiles (Por Mid y Bottom Mid).

Más Prioridad Defensora.

Más Posicionamientos de Valor para el Defensor.

Comentarios:

Para el Atacante la zona de Mid implica varias cosas:

  • Control, para quitar la prioridad defensiva
  • Maniobrabilidad
  • Posicionamiento

Este Mid, en específico, es muy fácil de Takear o Retakear para el atacante. Ya que la zona de Tiles presiona mucho a Mid.

Para el Defensor la zona de Mid es propicia para agresivas, pusheos o recopilación de información. No es una zona en la que el defensor quiera quedarse.

 

 

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Abyss

Concepto

Es un mapa con 2 conceptos claves.

  • La mecánica del Abismo, de ahí su nombre
  • La dificultad para realizar splits

Orbes

Orbe de A Main: Favorece al Atacante

Orbe de B Main: Favorece al Atacante

 

 

Tiempos de Rotaciones

Pondré sólo algunas básicas.

A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.

En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.

Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.

 

Ataque

A Main – B Side  por Spawn Attacker

  •  Corriendo  26s  +-
  •  Caminando  43s  +-

 

Defensa

A Side – B Side  por CT

  •  Corriendo 23s  +-

 

 

¿Defensor o Atacante?

50/50

 

 

Análisis de Zonas

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