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MAPAS
Ascent
Concepto
Ascent es un mapa simple. Lo único a destacar es su mecánica de puertas. Las cuales se abren y cierran mediante una palanca. Estas puertas lo que nos permiten es cancelar una conexión al Side, hasta que se rompa o se abra, modificando en cierta manera la estructura.
Orbes
Orbe de A Main: Favorece al atacante.
Orbe de B Main: Favorece al atacante.
Tiempos de Rotaciones
Pondré solo algunas básicas.
A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.
En ataque, se hace la rotación hasta el plante Default.
Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.
Ataque
A Main – B Side por Spawn Attacker
- Corriendo 33s +-
- Caminando 52s +-
A Short – B Side por Market
- Corriendo 17s +-
- Caminando 26s +-
Defensa
A Side – B Side por CT
- Corriendo 13s +-
¿Defensor o Atacante?
Defensor
Análisis de Zonas
A Main
Estructura Simple.
Conexión con A Lobby y A Side.
Más Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
B Main
Estructura Simple.
Conexión con B Lobby y B Side.
Prioridad 50/50.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
A Short
Estructura Simple.
Conexión con Mid Zone, Garden y A Side.
Bastante más Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
B Short
Estructura Simple.
Conexión con B Lobby y Mid Zone.
Más Prioridad Atacante.
Igualados en Posicionamientos de Valor.
Comentarios:
Market
Estructura Simple.
Conexión con Mid Zone, Spawn Defender y B Side.
Prioridad Defensora.
Igualados en Posicionamientos de Valor.
Comentarios:
A Side
Estructura Compleja.
Conexión con A Short, A Main y Heaven.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
B Side
Estructura Compleja.
Conexión con B Main, CT y Mid Zone.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
Mid Zone
Estructura Compleja.
Conexión con A Short, A Lobby, Spawn Attacker B Short y Market.
Más Prioridad Defensora.
Igualados en Posicionamientos de Valor.
Comentarios:
Contenido en Desarrollo…
Bind
Concepto
Bind tiene 2 conceptos específicos.
- No tiene zona de medio.
- Tiene dos portales que te pueden teletransportar entre distintas zonas del mapa.
Orbes
Orbe de B Long: Favorece al Atacante
Orbe de Bathroom: Favorece al Atacante
Tiempos de Rotaciones
Pondré sólo algunas básicas.
A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.
En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.
Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.
Ataque
Bathroom – B Side por Cave
- Corriendo 36s +-
- Caminando 57s +-
Hooka – A Side por Link
- Corriendo 19s +-
- Caminando 29s +-
B Long – A Side por el Portal
- Corriendo 10s +-
Defensa
A Side – B Side por CT
- Corriendo 12s +-
Side A – Hooka por el Potal
Side B – Bathroom por el Portal
- Corriendo 6s +-
¿Defensor o Atacante?
Defensor
Análisis de Zonas
Bathroom
Estructura Simple.
Conexión con A Side y A Lobby.
Más Prioridad defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
- Junto con A Lobby, asegura la rotación por el Portal para el atacante.
- Tiene impacto en el PostPlant y Retake.
A Short
Estructura Simple.
Conexión con B Short, Lamps, Mid Conector, A Lobby y A Side.
Más Prioridad defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
- Importante por el Portal.
- Interesante para alguna agresiva en defensa.
B Short
Estructura Simple.
Conexión con A Short, Hooka, B Lobby y Mid Conector.
Más Prioridad atacante.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
- Junto con Hooka, asegura la rotación por el Portal para el atacante.
- Interesante para alguna agresiva en defensa.
Hooka
Estructura Simple.
Conexión con B Short y B Side.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
- Interesante para el atacante, quitarle la prioridad a la defensa.
- Junto con B Short, asegura la rotación por el Portal.
B Long
Estructura Compuesta. Primero tenemos B Long y después Garden. Se gestionan ambas como un mismo espacio.
Conexión con A Lobby, B Lobby y B Side.
Más Prioridad defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
- Buena zona para hacer agresivas al timing en defensa.
- Importante por el Portal.
A Side
Estructura Compleja. Aparte de las zonas básicas de un Side, tiene una zona de Heaven y el espacio de Lamps que tiene mucha incidencia en el Side.
Conexión Lamps (Por Side y BackSide), B Short, A Short, Bathroom, Heaven y A CT.
Puntos de Choque poco Opresivos.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
- En líneas generales, es un Side, bastante defensor.
- El planteamiento de A Side reside en la gestión de Lamps y Bathroom. Tanto antes del plante como para el PostPlant y Retake.
B Side
Estructura Compleja. Tiene las zonas básicas de un Side y la zona de Elbow.
Conexión con Elbow, Hooka, B Long y B CT.
El punto de choque de B Long es poco Opresivo. Pero el de Hooka es Opresivo.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el Defensor.
Comentarios:
- No es un Side tan sencillo de defender y más cuando entra la utilidad en juego.
- Para el defensor es muy importante la zona de Elbow. Si no el PostPlant se complica un poco. Ya que el atacante se puede apoyar en muchos espacios, como Hooka, B Long y Side.
Contenido en Desarrollo…
Fracture
Concepto
Fracture es un mapa con 2 conceptos específicos.
- No tiene Medio. En su lugar hay unas tirolinas que conectan, la zona de aparición atacante y el otro extremo del mapa.
- Siguiendo el hilo del concepto anterior. La zona de aparición defensora no se encuentra al otro extremo de la zona de aparición atacante, como en la mayoría de mapas. Si no que se encuentra en una posición intermedia.
Orbes
Orbe de A Main: Favorece al Defensor
Orbe de B Main: Favorece al Atacante
Orbe de Disc: Favorece al Atacante
Orbe de Arcade: Favorece al Atacante
Tiempos de Rotaciones
Pondré solo algunas básicas.
A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.
En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.
Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.
Ataque
Main A – Side B por Spawn Attacker
- Corriendo 21s + –
- Caminando 34s + –
Main A – Side B por Tirolinas
- Corriendo 30s + –
- Caminando 51s + –
Defensa
Side A – Side B por CT
- Corriendo 13s + –
- Caminando 20s + –
¿Defensor o Atacante?
En mi opinión 50/50. He de decir que este es el único mapa que me genera cierta incertidumbre. Tiene aspectos poco comunes, que no se cuanto valor tendrán tanto para el ataque como para la defensa.
Contenido en Desarrollo…
Heaven
Concepto
Heaven es un mapa con 3 Sides.
Orbes
Orbe de A Long: Favorece al Defensor.
Orbe de C Long: Favorece al Atacante.
Tiempos de Rotaciones
Pondré solo algunas básicas.
A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.
En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.
Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.
Ataque
A Long – C Side por Spawn Attacker
- Corriendo 26s +-
- Caminando 40s +-
A Long – C Side por Garage
- Corriendo 23s +-
- Caminando 35s +-
A Long – B Side por Window Mid
- Corriendo 17s +-
- Caminando 25s +-
Defensa
A Side – C Side por CT
- Corriendo 15s +-
A Side – B Side por Link A
C Side – B Side por Link C
- Corriendo 6s +-
- Caminando 10s +-
¿Defensor o Atacante?
Atacante
Análisis Zonas
A Main
Estructura Simple.
Conexión con A Lobby, A Short y A Long.
Más Prioridad atacante.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
A Long
Estructura Simple.
Conexión con A Main y A Side.
Más Prioridad defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
A Short
Estructura Simple.
Conexión con A Main y A Side.
Más Prioridad defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
C Long
Estructura Simple.
Conexión con C Lobby y C Side.
Más Prioridad atacante.
Igualados en Posicionamientos de Valor.
Comentarios:
Garage
Estructura Compleja. Zona principal y Window.
Conexión con Mid Zone, C Link y C Side.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
A Side
Estructura Simple.
Conexión con CT, C Link, Garage y C Long.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
B Side
Estructura Simple.
Conexión con A Link, C Link y Mid Zone.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
C Side
Estructura Compleja. Zona principal y Heaven.
Conexión con Heaven, A Short, A Long, A Link y CT
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el Defensor.
Comentarios:
Mid Zone
Estructura Compleja. Zona principal y Window.
Conexión con B Side, Garage, A Lobby y Conector.
Prioridad bastante 50/50.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
Contenido en Desarrollo…
Icebox
Concepto
Es un mapa que se define por sus pasillos y cambios de altura.
Orbes
Orbe entre A Side / A Main: Favorece al Defensor.
Orbe de B Main: Favorece al Atacante.
Tiempos de Rotaciones
Pondré solo algunas básicas.
A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.
En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.
Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.
Ataque
Main A – Side B por Spawn Attacker
- Corriendo 25s + –
- Caminando 38s + –
Main A – Side B por Mid
- Corriendo 22s + –
- Caminando 34s + –
Defensa
Side A – Side B por Spawn Defender
- Corriendo 16s + –
- Caminando 28s + –
¿Defensor o Atacante?
Defensor
Análisis Zonas
Contenido en Desarrollo…
Lotus
Concepto
Lotus es un mapa con 3 Sides. Que reúne varias mecánicas nuevas.
- Puertas Giratorias
- Pared Destructible
- Caída en Silencio
Orbes
Orbe de A Main: Favorece al Defensor.
Orbe de B Main: Favorece al Atacante.
Orbe de C Main: Favorece al Atacante.
Tiempos de Rotaciones
Pondré solo algunas básicas.
A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.
En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.
Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.
Ataque
A Main – C Side por Spawn Attacker
- Corriendo 26s +-
- Caminando 43s +-
A Main – B Side por A Link
- Corriendo 8s +-
- Caminando 12s +-
B Main – C Side por Puerta Giratoria
- Corriendo 12s +-
Defensa
A Side – C Side por CT
- Corriendo 19s +-
B Side – A/C Sides
- Corriendo 7s +-
¿Defensor o Atacante?
Atacante
Análisis Zonas
A Lobby
Estructura Simple.
Conexión con Spawn Attacker y A Main.
Prioridad Atacante.
Sin apenas Posicionamientos de Valor.
Comentarios:
B Lobby
Estructura Simple.
Conexión con Spawn Attacker y B Main.
Más Prioridad Atacante.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
C Lobby
Estructura Simple.
Conexión con Spawn Attacker y C Main.
Más Prioridad Atacante.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
A Main
Estructura Simple.
Conexión con A Lobby, B Side, A Side (Por Tree y Default) y CT.
Más Prioridad Defensora.
Igualados en Posicionamientos de Valor.
Comentarios:
B Main
Estructura Simple.
Conexión con B Lobby, C Main y B Side.
Más Prioridad Defensora.
Igualados en Posicionamientos de Valor.
Comentarios:
C Main
Estructura Simple.
Conexión con C Lobby, B Main y C Side.
Más Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
A Side
Estructura Compleja. Zona principal, Heaven y Tree.
Conexión con A Main (Por Tree y Default) y Heaven (Por Ropes y Slide).
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
B Side
Estructura Simple.
Conexión con B Main, A Main, C Link y CT
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
C Side
Estructura Simple.
Conexión con C Main, C Link y CT
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
Contenido en Desarrollo…
Pearl
Concepto
Es un mapa que tiene una zona media muy conexionada entre sí.
Orbes
Orbe de A Main: Favorece al Atacante
Orbe de B Ramp: Favorece al Atacante
Tiempos de Rotaciones
Pondré solo algunas básicas.
A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.
En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.
Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.
Ataque
Main A – Side B por Spawn Attacker
- Corriendo 30s + –
- Caminando 50s + –
Main A – Side B por Double Doors
- Corriendo 24s + –
- Caminando 41s + –
Art – Side B por Shops
- Corriendo 25s + –
- Caminando 40s + –
Art – Side B por Double Doors
- Corriendo 16s + –
- Caminando 27s + –
Defensa
Side A – Side B por Spawn Defender
- Corriendo 16s + –
- Caminando 27s + –
Link Mid – Side B por Link B
- Corriendo 12s + –
- Caminando 21s + –
Link Mid – Side A por Spawn Defender
- Corriendo 12s + –
- Caminando 19s + –
Link Mid – Side A por Link A
- Corriendo 8s + –
- Caminando 14s + –
¿Defensor o Atacante?
Atacante
Contenido en Desarrollo…
Split
Concepto
Es un mapa simple. Lo único a destacar seria que ambos Sides, tienen una zona adyacente en altura, llamada Heaven. Ambas, conectadas con la zona de Mid.
Orbes
Orbe de A Main: 50/50
Orbe de B Main: 60/40 para los Atacantes
Tiempos de Rotaciones
Pondré sólo algunas básicas.
A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.
En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.
Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.
Ataque
A Main – B Side por Spawn Attacker
- Corriendo 31s +-
- Caminando 48s +-
A Main – B Side por B Heaven
- Corriendo 25s +-
- Caminando 37s +-
Defensa
A Side – B Side por CT
- Corriendo 14s +-
- Caminando 24s +-
¿Defensor o Atacante?
Defensor
Análisis Zonas
A Main
Estructura Simple.
Conexión con Rampa, A Lobby y A Side.
Prioridad bastante 50/50.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
- Como en otros mapas, una de las ideas principales para el atacante es denegar información y para el defensor encontrar la forma de adaptarse a esto.
B Main
Estructura Simple.
Conexión con B Lobby y B Side.
Más Prioridad atacante.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
Ramp
Estructura Simple.
Conexión con A Main y A Heaven.
Más Prioridad defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
Vents
Estructura Simple.
Conexión con A Heaven y Mid Zone.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
A Heaven
Estructura Simple.
Conexión con Ramp, Vents, A CT, Spawn Defender y A Side.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
B Heaven
Estructura Simple.
Conexión con Mid Zone, Spawn Defender, B CT y B Side.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el Defensor.
Comentarios:
A Side
Estructura Compleja. Aparte de las zonas básicas, tiene varias zonas a diferente altura desde las que apoyarse.
Conexión con A CT, A Main y A Heaven.
Puntos de Choque muy Opresivos.
Prioridad Defensora.
Igualados en Posicionamientos de Valor.
Comentarios:
B Side
Estructura Compleja. Aparte de las zonas básicas, tiene varias zonas a diferente altura desde las que apoyarse.
Conexión con B Main, B Heaven y B CT.
Puntos de Choque muy Opresivos.
Prioridad Defensora.
Igualados en Posicionamientos de Valor.
Comentarios:
Mid Zone
Estructura Simple.
Conexión con Vents, B Heaven, Water y Market.
Más Prioridad defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
Contenido en Desarrollo…
Breeze
Concepto
Es un mapa que se caracteriza por tener espacios muy abiertos.
Orbes
Orbe de A Main: Favorece al Atacante
Orbe de B Main: Favorece al Atacante
Tiempos de Rotaciones
Pondré sólo algunas básicas.
A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.
En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.
Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.
Ataque
A Main – B Side por Lobbys
- Corriendo 27s +-
- Caminando 42s +-
A Main – B Side por Mid
- Corriendo 29s +-
- Caminando 44s +-
Defensa
A Side – B Side por CT
- Corriendo 16s +-
A Side – B Tunnel por Mid
- Corriendo 10s +-
- Caminando 17s +-
¿Defensor o Atacante?
Defensor
Análisis de Zonas
A Main
Estructura Simple.
Conexión con A Lobby y A Side.
Más Prioridad Atacante que defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
Para el atacante es fácil de Takear, pero complicado de Retakear. Normalmente sera una zona de preparación. Y tiene un Orbe muy favorable.
Para el defensor es una zona interesante para hacer agresivas. Complicada para Retakear.
B Main
Estructura Compuesta. Tenemos una zona principal y la zona de Window.
Conexión con B Lobby, B Side, Elbow y Spawn Attacker.
Ligera Prioridad defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante.
Comentarios:
Para el atacante es una zona de preparación. Con un Take fácil.
Para el defensor es una zona principalmente para recopilar información y alguna agresiva puntual.
Elbow
Estructura Simple.
Conexión con B Main, B Lobby y Mid.
Prioridad 50/50.
Igualados en Posicionamientos de Valor.
Comentarios:
Para el atacante es una zona de transición para presionar medio y habilitar el Split. También es una zona propicia para Lurkear.
Para el defensor es una zona propicia para recopilar información, alguna agresiva o push.
A Side
Estructura Compleja. Este Side lo podemos dividir en 4 subzonas.
- Zona Muerta
- Zona de Posicionamientos (Pyrámids)
- Zona Muerta
- Zona de Posicionamientos (Yellow y Stairs)
Es un Side con diferentes alturas y posicionamientos.
Conexión con A Main, Mid, Tunel y A CT.
Puntos de Choque poco opresivos.
Prioridad defensora evidentemente.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
Para el atacante es un Side complicado, fundamentalmente por 4 puntos.
- La cantidad de posicionamientos y alturas del defensor.
- Si analizamos detalladamente la estructura del Side, vemos que es casi imposible smokear con humos esféricos. Por lo que los wall smokes serán imprescindibles (Harbor, Viper o Neón).
- Castigable el plante.
- Posicionamientos de Valor muy escasos en el PostPlant.
Estos puntos pierden impacto e incluso pueden llegar a cambiar, cuando incluimos la utilidad en la ecuación. Por ejemplo: La cantidad de posicionamientos se ve muy reducida cuando entra el Wall Smoke en juego.
Para el defensor es un Side, que le ofrece herramientas para defenderlo y un Retake más o menos sencillo.
B Side
Estructura Compleja. Podemos dividirlo en 3 subzonas.
- Zona de Posicionamientos
- Zona Muerta
- Zona de Posicionamientos
Conexión con B Main, Mid y B CT.
Puntos de Choque ligeramente Opresivos.
Prioridad defensora evidentemente.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
Para el atacante es un Side más simple que A Side. Y con más posibilidades en el PostPlant.
Para el defensor es un Side que no es tan sencillo de defender. Y el Retake es más complicado que el de A Side.
Mid Zone
Estructura Compleja. Dividida en 3 Subzonas.
- Top Mid
- Mid
- Bottom Mid
Conexión con A Side, B Side, Elbow, Mid Lobby y Túnel (Tanto por Top Mid como por Hatch).
Ligera Prioridad para la defensa.
Más Posicionamiento de Valor para el defensor.
Comentarios:
Para el atacante es una zona importante.
- Ya que conecta directamente con los Sides. Eso nos permite hacer Splits o generar dicha presión.
- Más maniobrabilidad.
- Posicionamiento de un Lurker.
Para el defensor es una zona importante por varios motivos.
- Impedir/Dificultar el Split rival.
- Para tener una rotación más corta de Tunel a Double Doors.
- Es una zona que nos interesa controlar a la hora del Retake. Al tener conexión con Elbow, nos permite presionar B Main en el Retake.
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Sunset
Concepto
Mapa simple, sin ningún concepto especifico.
Orbes
Orbe de A Main: Favorece al Atacante
Orbe de B Main: Favorece al Atacante
Tiempos de Rotaciones
Pondré sólo algunas básicas.
A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.
En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.
Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.
Ataque
A Main – B Side por Spawn Attacker
- Corriendo 28s +-
- Caminando 42s +-
A Main – B Side por Market
- Corriendo 22s +-
- Caminando 30s +-
Defensa
A Side – B Side por CT
- Corriendo 21s +-
A Side – B Side por Mid
- Corriendo 18s +-
- Caminando 29s +-
¿Defensor o Atacante?
Atacante
Análisis de Zonas
A Main
Estructura Simple.
Conexión con A Lobby, A Link, A Side y Elbow.
La Prioridad de la zona es bastante 50/50.
Más posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
A Main es clave, ya que conecta con el espacio más importante de la Zona de A, Elbow.
Para el defensor es una zona donde va a querer ser agresivo y mantenerla.
Para el atacante es una zona de transición. Pero estos tienen que tener en cuenta la «necesidad» del defensor de ser agresivo, y hacer algo al respecto.
B Main
Estructura Compuesta. Un cuadrado y un rectángulo conectados por una escalera. Ambas con un Elemento central.
Conexión con B Lobby y B Side.
La Prioridad es 50/50. Pero tenemos que hablar de las dos ventanas que tiene el bando atacante, las cuales tienen sinergia con algunas habilidades. Dándole más prioridad al atacante.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
El defensor puede utilizar esta zona con cualquier propósito…
- Obtener información
- Baitear utilidad
- Agresivas al timing…. etc
El atacante utilizará esta zona con diferentes propósitos…
- Denegar u Obtener información
- Lurkear
- Presionar…. etc
Elbow
Estructura Simple.
Conexión con A Main y A Side.
Prioridad Defensora.
Tanto la defensa como el ataque están bastante igualados en Posicionamientos de Valor.
Comentarios:
El defensor tiene que ser eficiente. Elbow es el espacio más alejado de B Side. Convirtiéndose en una de las rotaciones más lentas del juego. Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de plantear la defensa de Elbow. Al mismo tiempo por motivos de posicionamientos de valor de A Side, Elbow se convierte en una zona muy importante para generar otros ángulos.
Para el atacante resulta muy interesante. Ya que teniendo Elbow, reduces drásticamente los posicionamientos de valor de A Side.
Market
Estructura Simple.
Conexión con Mid, B CT y B Side.
Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
Para el defensor es una zona importante. Da acceso directo a B Side, por lo que el rival lo utilizará junto con B Main para hacer Splits. También es un espacio desde donde se puede castigar el ejecute y postplant rival en B Side. Será una zona que en la mayoría de ocasiones, al defensor le interesará controlar, más aún con la prioridad de la zona y la puerta.
Para el atacante es una zona que puede ser interesante según el planteamiento de la ronda. Por todo lo dicho en el bando defensor. Es una zona donde probablemente el defensor coloque mecanismos pasivos de vigilancia. Lo cual es interesante, ya que al romperlos creas presión. El atacante tiene que tener claro, que se le puede complicar el Take.
En líneas generales es una zona que guarda similitud con Garaje de Heaven.
Tiles
Estructura Simple.
Conexión con A Lobby, Bottom Mid y Mid.
Más Prioridad Atacante.
Más Posicionamientos de Valor para el atacante. Resaltar que el 99% de estos son esquinas muy cortas, lo que pone en desventaja a quien esté en una de estas.
Comentarios:
Para el atacante es una zona propicia para el Lurkeo. También le permite una mejor presión de medio y acceder a duelos con Top Mid y Market.
Para el defensor es una zona interesante para agresivas, pushes o recopilación de información.
A Side
Estructura Simple.
Conexión con Elbow, A Main, A Link y A CT.
Puntos de Choque poco opresivos.
Prioridad Defensora evidentemente.
Posicionamientos de Valor casi inexistentes.
Comentarios:
Para el atacante es un Side bastante fácil. Una vez tengan Elbow bajo control, el Side está casi regalado. A la hora de gestionar el PostPlant sigue siendo un Side malo en cuanto a posicionamiento, pero nos podemos apoyar en Elbow y A Main.
Para el defensor es un Side bastante jodido por lo dicho anteriormente. Lo importante para este bando será:
- Tener una buena gestión de las zonas previas al Side.
- Y después decidir entre pelear en el Side con apoyos tanto por A CT como A Link o Plantear un buen Retake.
B Side
Estructura Simple. Con una columna gigante en medio y otros elementos. Podemos destacar una zona de alturas a uno de los lados de la columna gigante. Side que tiene una zona muerta antes de la columna, donde el atacante está expuesto.
Conexión con B Main, Market y B CT.
Puntos de choque poco opresivos.
Prioridad Defensora evidentemente.
Más Posicionamientos de Valor para el defensor.
Comentarios:
Para el defensor es un Side que te ofrece más facilidades que A Side. Las claves estarán en castigar esa zona muerta, al mismo tiempo que frenamos la conexión al Backside por escaleras. El Retake del Side es sencillo. Lo complicado es el defuse cuando ellos están en B Main. Suerte.
Para el Atacante es un Side algo complicado. Probablemente los Splits sean la mejor opción, ya que la zona de Market suaviza la presión en el Side y es una buena zona para que algunas habilidades impacten en el BackSide. Una vez plantada la Spike el PostPlant en el Side no es muy bueno, pero desde B Main es muy bueno.
Mid Zone
Estructura Compleja. Dividida en 3 subzonas.
- Top Mid
- Mid
- Bottom Mid
Conexión con A Link, B Link, B Lobby, Market y Tiles (Por Mid y Bottom Mid).
Más Prioridad Defensora.
Más Posicionamientos de Valor para el Defensor.
Comentarios:
Para el Atacante la zona de Mid implica varias cosas:
- Control, para quitar la prioridad defensiva
- Maniobrabilidad
- Posicionamiento
Este Mid, en específico, es muy fácil de Takear o Retakear para el atacante. Ya que la zona de Tiles presiona mucho a Mid.
Para el Defensor la zona de Mid es propicia para agresivas, pusheos o recopilación de información. No es una zona en la que el defensor quiera quedarse.
Contenido en Desarrollo…
Abyss
Concepto
Es un mapa con 2 conceptos claves.
- La mecánica del Abismo, de ahí su nombre
- La dificultad para realizar splits
Orbes
Orbe de A Main: Favorece al Atacante
Orbe de B Main: Favorece al Atacante
Tiempos de Rotaciones
Pondré sólo algunas básicas.
A los tiempos en ataque, hay que sumarle los 4s que se tarda en plantar la Spike.
En ataque, la rotación se hace hasta el plante Default.
Los tiempos con arma o cuchillo son parecidos, siempre que no sean armas pesadas.
Ataque
A Main – B Side por Spawn Attacker
- Corriendo 26s +-
- Caminando 43s +-
Defensa
A Side – B Side por CT
- Corriendo 23s +-
¿Defensor o Atacante?
50/50
Análisis de Zonas
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